sábado, 23 de julho de 2011

Alan Wake:



Lá se vão quase cinco anos de expectativa desde que "Alan Wake" foi anunciado na E3 em 2005. Primeira produção do estúdio finlandês Remedy para um console da atual geração, sucedendo o aclamado "Max Payne 2", o título traz uma mecânica similar às aventuras do policial durão, mas se diferencia totalmente ao apresentar uma narrativa forte, intrigante e extremamente bem contada.


Alan é um renomado escritor de livros de terror, bem ao estilo Stephen King. Contudo, nos últimos dois anos sofre com algum tipo de bloqueio mental e não consegue escrever mais nada, o que o leva a tirar férias junto com a mulher, Alice, na pequena cidade de Bright Falls, encrustada no meio de florestas.

O povo é pacato, mas algo muito estranho habita o lugar e logo Alan é obrigado a enfrentar um pesadelo similar aos contos que escreve: sua mulher é raptada e durante a noite criaturas malignas infestam a cidade, matando pessoas pelo lugar. Para resolver isso, Wake precisa reaver páginas de um livro cuja história ele supostamente escreveu, mas que não lembra de ter criado. Mais curioso ainda é o fato de que o tal livro narra exatamente os perigos que Alan está sofrendo.



História de qualidade

O empolgante roteiro é mostrado por meio de uma mecânica bem similar à de jogos de ação com visão em terceira pessoa, como "Silent Hill", "Resident Evil 4" e os próprios "Max Payne". Mas o que impera aqui não é a ação frenética, mas sim o clima de terror e insegurança que o jogo cria. Por mais que o visual não seja uma mostra dos efeitos mais avançados do Xbox 360, a composição geral é impecável, criando um clima absurdamente verossímil. Os efeitos de luz podem não ser lá dos mais impressionantes, por exemplo, mas cumprem bem a função de passar um ar de solidão e aridez a certos trechos.

Aliás, a luz desempenha papel fundamental na trama, uma vez que os monstros que atacam Alan e outras pessoas habitam a escuridão.

Assim, para vencê-los deve-se primeiro acabar com esse elemento, para aí então dar cabo de forma mais tradicional em jogos do tipo - ou seja, dando tiros.

Na prática, isso implica em duas etapas: com uma lanterna Alan acaba com a escuridão, com a pistola põe fim ao inimigo. Posteriormente outros equipamentos aparecem, como sinalizadores e rifles, aumentando o poder de ataque.
Apesar de simples, o sistema é criativo e ajuda a reforçar a tensão dos combates, visto que às vezes Alan é perseguido por vários inimigos e deve-se criar uma estratégia, definir quem atacar primeiro e até usar a lanterna para atrasar alguns monstros enquanto se ataca outros mais próximos. As missões são pouco criativas, caindo geralmente no esquema de "vá do ponto A ao ponto B" ou "proteja determinado personagem durante certo trajeto". No caminho, botões para ativar, portas para abrir e muitos itens brilhantes para coletar - a fórmula de jogos de survival horror é antiga, mas continua funcionando bem.

Porém, o charme de "Alan Wake" não está na mecânica pouco inovadora e meramente competente, mas sim na narrativa. Tal qual um bom seriado ou livro de suspense, a história é recheada de mistérios interessantes que vão sendo resolvidos aos poucos, mas ao mesmo tempo deixando mais perguntas no ar. Alan enfrenta eventos sobrenaturais e aterrorizantes que rivalizam com os que ele mesmo escreve em seus livros. Aliás, vale a curiosidade: o game é estruturado mesmo como um seriado televisivo, com vinheta de apresentação ao final de cada episódio e até uma recapitulação do que aconteceu anteriormente ao início de uma nova etapa.



A Remedy ainda faz um trabalho fenomenal de ambientação, seja na parte gráfica, criando uma neblina que reforça o tom misterioso, ou elementos adicionais que não são cruciais, mas mostram apuro e dedicação. Os melhores exemplos são rádios e televisões espalhados pelos cenários que, quando ligados, transmitem programas que aludem ligeiramente às situações de terror que Alan está passando.
Outro recurso é na forma de páginas solitárias do tal livro que Alan parece ter escrito jogadas pelo caminho. Cada uma narra cenas que o herói ainda vai enfrentar, já criando desde cedo uma certa tensão e expectativa para o fato. Pena que, por outro lado, esse artifício acaba tirando muito do impacto de certas cenas - mas isso não muda o fato de ser uma boa história.


Como já virou padrão em produções atuais, a aventura dura cerca de 10 a 15 horas, deixando pontas para eventuais continuações. O bacana é que a Remedy já confirmou episódios extras que não apenas continuam a trama, mas também oferecem pontos de vista diferentes para determinadas cenas.



quinta-feira, 14 de julho de 2011

Child of Eden


CONSIDERAÇÕES

Tetsuya Mizuguchi liberou sua mente criativa mais uma vez e trouxe uma nova experiência interativa que é recomendada para todos os tipos de jogadores. Mesmo sendo curto, “Child of Eden” é um daqueles raros jogos que devem ser experimentados por qualquer um. Seu estilo lembra “Rez”, mas vai além e faz o jogador se sentir dentro do mundo digital, seja usando o Kinect, seja usando o bom e velho controle do Xbox 360.



INTRODUÇÃO

“Child of  Eden“ conta uma história futurista na qual a humanidade foi para o espaço. Todo o conhecimento da humanidade foi enviado para a internet, que agora é conhecida como ‘Eden’. Cientistas criaram o Projeto Lumi, uma pesquisa que tenta reproduzir a personalidade do primeiro ser humano que nasceu em uma estação espacial. A missão do jogador é salvar o projeto de um vírus desconhecido que ameaça destruir Lumi e Eden, o que pode resultar na destruição de todo o conhecimento armazenado lá.
O jogo segue em um padrão que pode ser jogado tanto com o Kinect, quanto com o controle e faz com que o jogador entre dentro de um mundo virtual que mistura a psicodelia e a música para criar um ambiente único e imersivo.

PONTOS POSITIVOS



  • Experiência única
  • Quem jogou “Rez” certamente vai se sentir em casa, pois “Child of Eden” bebe da mesma fonte - mas traz uma nova experiência de imersão. Este é um jogo de tiro nos trilhos, no qual o cenário vai andando e o jogador deve destruir os inimigos que aparecem na tela. Até aí tudo nada demais, entretanto a mecânica de jogo é o que torna esse game em algo único.
    São três armas à disposição do jogador: laser, o tracer e a bomba chamada Euforia. Com essas três armas você ganha mais pontos conforme destrói os inimigos no ritmo da musica. Para isso nada melhor que a arma laser, que trava a mira em até oito alvos e acaba com todos eles simultaneamente.
    As outras armas são mais para a destruição rápida, como é o caso do tracer, que no lugar de travar mira nos inimigos, faz disparos rápidos como uma metralhadora, mas não acumula pontos de bônus. Já o Euforia é uma bomba que elimina todos os inimigos da tela, salvando a vida do usuário nos momentos difíceis da missão.
    O interessante é que isso pode ser usado tanto no controle quanto no sensor de movimentos, entretanto, com o Kinect a experiência é mais profunda e dinâmica. Com a mão direita você usa o laser para travar a mira nos inimigos e com um movimento rápido é realizado o disparo. A mão esquerda é responsável por fazer os disparos rápidos e a Eurofia é liberada quando os dois braços são levantados.
    O interessante é que o jogador deve fazer tudo isso no ritmo da música, que concede mais pontos e torna seus disparos mais efetivos. E por mais estranho que pode parecer, jogar com o sensor de movimentos do X360 é mais difícil do que com o controle, provando sim, que o Kinect é capaz de fazer games para jogadores entusiastas.
  • Visual e som
  • Parte da experiência de “Child of Eden” vem do visual do jogo, que mistura filmes para apresentar um estágio, seres monstruosos que são inimigos e até mesmo a música de cada estágio que tornam a sua aventura ainda mais estimulante.
    A jornada é dividida em dois momentos: os calmos, que permitem observar os cenários ao fundo, e os mais frenéticos, quando é preciso ficar de olho em todos os cantos da tela para não deixar nenhum inimigo escapar.
    Cada cenário vai mostrando mais facetas de Lumi e de Eden, mostrando imagens cada vez mais psicodélicas e vibrantes – quase que uma marca registrada do criador do jogo, Tetsuya Mizuguchi, que também é o responsável por “Lumines” e “Rez”.
  • Acessível
  • Uma das coisas mais legais é que “Child of Eden” é um game que agrada tanto os jogadores mais assíduos, quanto aqueles que apenas querem atirar ‘com as mãos’. Para isso o game possui uma gama bem vasta de dificuldades, uma na qual o jogador não precisa se preocupar com os disparos dos inimigos, até outra, bem mais difícil que somente os mais preparados fisicamente vão conseguir dar conta. Em todos os casos, sua diversão está garantida.


Pontos negativos
  • Muito curto
  • “Child of Eden” é um jogo sensacional. Infelizmente, são apenas cinco estágios (ou arquivos) disponíveis, e eles duram no máximo 30 minutos. Claro que em algumas vezes você não vai conseguir ‘passar de tela’ na primeira tentativa, mas no geral, em menos de 4 horas já é possível ver os créditos subindo.
    Esse é um jogo que implora por mais estágios e a sensação de ‘quero mais’ fica no ar – o que pode significar que alguns conteúdos extras estejam à caminho.
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terça-feira, 12 de julho de 2011

Shadows of the Damned



"Shadows of the Damned" é um jogo de horror da EA que conta com nomes de peso em sua produção: o criador de "Resident Evil", Shinji Mikami atuando como produtor criativo em parceria com Akira Yamaoka, de "Silent Hill" que assina a trilha sonora e Suda 51, de "No More Heroes", como diretor executivo.

Desenvolvido pela Grasshopper Manufacture, o título é denominado um "thriller de ação psicológico", e tem como protagonista o motoqueiro latino Garcia Hotspur, um caçador de demônios que vai para o próprio inferno resgatar a amada, que foi capturada por demônios.

O primeiro trailer do jogo revela uma mecânica em terceira pessoa ao estilo de "Resident Evil 4", com a presença de vários tipos de armas e um visual sombrio cheio de monstros e demônios bizarros. Segundo Suda 51, o estilo é "punk rock" e o jogo será intenso, mas também com momentos mais calmos e leves na forma de quebra-cabeças.

A parceria com a norte-americana Eletronic Arts busca conseguir um público mais amplo para o título, não se limitando apenas ao oriental




segunda-feira, 11 de julho de 2011

Prévia: Call of Duty: Modern Warfare 3





A campanha de "Modern Warfare 3" começa praticamente no fim do game anterior, com os Estados Unidos e a Rússia entrando em guerra. Segundo Glen Schofield, cofundador do estúdio Sledghammer, da Activision, as primeiras missões, demonstradas na E3 2011, começam minutos após o fim do capítulo anterior, "Modern Warfare 2".



Os sistemas de jogo continuam os mesmos e os veteranos da série não terão nenhuma surpresa nesse aspecto. A grande mudança está na escala do conflito apresentada no jogo. Se em "Modern Warfare 2" a guerra chegava ao coração dos Estados Unidos, agora ela se alastra pelo mundo, e por isso o game terá mapas em Paris, Londres, África e muito mais.
A narrativa orientada para a ação explosiva que marca a série "Modern Warfare" parece chegar ao seu apogeu no terceiro jogo: aviões de guerra fazem rasantes pelo céu, mísseis caem sobre as cidades e tudo parece acontecer rápido demais, em sequências de ação de tirar o fôlego, como em um passeio de montanha-russa.

Prévia: Uncharted: Golden Abyss




Nathan Drake está de volta para mais uma caçada a tesouros, em uma história que acontece antes do primeiro título para PlayStation 3. Esta versão aposta nas várias funções do novo portátil da Sony, o PS Vita, e como elas poderão ser usadas - ou não - pelo jogador, trazendo uma infinidade de controles adicionais. O resultado é um jogo que flui melhor e diverte mais.



A demonstração da E3 exibiu Drake escalando paredes de uma caverna e enfrentando vários inimigos fortemente armados. É importante constar que os mesmos controles das versões de console foram transportados para o portátil, então os jogadores mais acostumados com a série poderão ter a mesma experiência de antes.


Mas ignorar a excelente tela de toque do PS Vita pode ser considerado também um desperdício de tempo, pois basta um toque em alguma plataforma do jogo para que o herói tente alcançá-la, eliminando situações que muitas vezes podiam irritar os jogadores de consoles, como a necessidade de deixar a alavanca analógica sempre pressionada para a direção desejada. Basta apertar e arrastar o dedo, criando um caminho sobre as plataformas, e Drake irá escalar tudo automaticamente. Simples e melhor.



Outras funções como o giroscópio para mirar nos inimigos, o touchpad externo para ampliar a mira da espingarda de precisão e a tela de toque para criar o caminho de uma granada são interessantes, mas não essenciais. De maneira geral, “Uncharted: Golden Abyss” é uma experiência tão divertida quanto as outras versões de PS3 e deve fazer uma grande estreia no novo portátil da Sony.


domingo, 10 de julho de 2011

Resident Evil 5: Gold Edition







Com a responsabilidade de suceder um dos episódios de maior sucesso da saga de zumbis e outras criaturas medonhas, "Resident Evil 5" não teve o mesmo impacto que seu antecessor, talvez por excessiva reverência. Mas somente o polimento de superprodução e o fato de usar uma fórmula vencedora deram êxito ao game, que vendeu mais de quatro milhões de cópias, segundo a produtora Capcom.




Agora, um ano depois, a companhia prepara uma nova edição do jogo, que se pode chamar de revisada e ampliada. Para os donos de Xbox 360, as novidades são dois episódios de enredo a mais. O primeiro é "Lost in Nightmares", em que Chris Redfield é acompanhado por Jill Valentine (eles foram parceiros no primeiro jogo da série, de 1996). O cenário é a mansão onde está escondido o misterioso Ozwell Spencer, proprietário da corporação Umbrella.






Assistam o Trailer Oficial!!!!!




O segundo é "Desperate Escape", que tem como protagonistas Jill Valentine e Josh Stone, líder do time Delta da BSAA, que na campanha principal tem o papel de suporte da dupla Chris Redfield e Sheva Alomar. Como o nome sugere, "Desperate Escape" é uma campanha de fuga que leva Jill e Stone para uma doca em pé de guerra. Além disso, o game tem uma nova modalidade de jogo, chamada The Mercenaries Reunion.






Já quem tem um PlayStation 3, além de ter todos esses conteúdos, também poderá usar o controle de gestos da Sony que está previsto para sair em 2010. Com ele, o esquema de comando fica semelhante a alguns games para Wii, em que a visão é controlada apontando o dispositivo para a tela. Naturalmente, todo o conteúdo do "Resident Evil 5" original está presente em "Gold Edition".

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Desculpem o erro da ultima postagem foi um pequeno erro que estarei repassando as dicas escritas na outra postagem novamente! ;) ;)




Algumas Dicas Para Vocês:Kit de Armas:  Para desbloquear as armas AK-47,faca,Coquetel Molotov,pistola,RPG,Sniper e Rifle Uzi ,insira o seguinte número no celular:(486)-555-0150.Tenha em mente que isso irá desabilitar sua habilidade de realizar algumas façanhas.




Recarregar Saúde e Proteção:Para recorregar saúde e proteção de Niko,coloque o seguinte número no celular:(362)-555-0100.Se você quiser recarregar os dois e toda a munição coloque:(482)-555-0100.


Carros:A qualquer momento que você estiver na rua ,coloque os seguintes números no celular para habilitar os veículos: Annihilator (helicóptero)- (359)-555-0100       Cognocenti (carro)- (227)-555-0142   Comet (carro)- (227)-555-0175   FIB Buffalo (carro)- (227)-555-0100   Jetmax (bote)- (938)-555-0100  NRG-900 (moto)- (625)-555-0100  Sanchez (carro)- (625)-555-0150  Super GT(carro)- (227)-555-0168  Turismo(carro)- (227)-555-0147




Kit de Armas 1: Para desbloquear armas :taco de baseball,granadas,M4,MP5,pistola,RPG e sniper coloque o seguinte número no celular: (486)-555-0100

Mudando o Tempo e a Hora do Dia: Para mudar o tempo e a hora do jogo de forma aleatória,coloque o seguinte número no celular:(468)-555-0100


Grand Theft Auto IV







"Grand Theft Auto" acostumou-se ao sucesso e às polêmicas e, na geração encabeçada pelo PlayStation 2, conseguiu firmar-se como um dos maiores games de todos os tempos. Por essa razão, uma boa estréia na nova geração é fundamental para definir os rumos da série, e Nova York, já retratada em algumas versões de forma genérica sob o título de Liberty City, foi o cenário escolhido para "Grand Theft Auto IV".




O protagonista é Niko Bellic, um imigrante do leste europeu que veio aos Estados Unidos para perseguir o "sonho americano" e, influenciado pelo primo Roman, acaba por envolver-se em atividades criminosas. Na verdade, Bellic não é um bandido, e leva uma vida até tranqüila, mas aos poucos, para resolver seus problemas, é obrigado a tomar decisões pouco ortodoxas.



Toda a Big Apple é recriada, com direito a trechos de New Jersey: em "GTA IV", novamente Nova York é Liberty City, enquanto o Brooklyn vira Broker, Manhattan passa a se chamar Algoquin, Queens transforma-se em Dukes, o Bronx torna-se Brohan e New Jersey é rebatizada de Alderney.

Os espaços em branco praticamente desaparecem, dando lugar a uma cidade densa, tanto horizontal quanto verticalmente, no projeto que é seguramente o mais ambicioso da série. Outra meta da produtora é fazer um jogo sem telas de carregamento, mas apenas um "loading" inicial.

A máfia aparece por Liberty City, embora sem papéis fundamentais na trama. Já os personagens de versões anteriores ficam de fora. O protagonista utiliza um telefona celular para falar com seus contatos, não ficando limitado apenas a receber ligações. Como se trata de apenas uma cidade, os aviões ficaram de fora, mas, por outro lado, os helicópteros estão garantidos.

O jogo utiliza a uma versão da Rockstar Advanced Game Engine, mais conhecida como RAGE, empregada em "Table Tennis". Para as animações de movimento, a tecnologia é a Euphoria, da NaturalMotion, que torna as ações dos personagens mais coerentes e fluídas - variações no terreno, por exemplo, influenciam no modo de caminhar. Com certeza, é uma mudança e tanto em relação às animações pré-desenhadas dos antecessores.

Tecnicamente, as versões para Xbox 360 e PlayStation 3 são idênticas, porém o console da Microsoft conta com conteúdo exclusivo disponibilizado pela Live. O modo multiplayer está confirmado pela Rockstar.




Algumas Dicas Para Vocês:




Kit de Armas:  Para desbloquear as armas AK-47,faca,Coquetel Molotov,pistola,RPG,Sniper e Rifle Uzi ,insira o seguinte número no celular:(486)-555-0150.Tenha em mente que isso irá desabilitar sua habilidade de realizar algumas façanhas.


Recarregar Saúde e Proteção:Para recorregar saúde e proteção de Niko,coloque o seguinte número no celular:(362)-555-0100.Se você quiser recarregar e toda a munição coloque:(482)-555-0100.


Carros:A qualquer momento que você estiver na rua ,coloque os seguintes números no celular para habilitar os veículos:


Annihilator (helicóptero)- (359)-555-0100       Cognocenti (carro)- (227)-555-0142           Comet (carro)- (227)-555-0175   FIB Buffalo (carro)- (227)-555-0100   Jetmax (bote)- (938)-555-0100  NRG-900 (moto)- (625)-555-0100  Sanchez (carro)- (625)-555-0150  Super GT(carro)- (227)-555-0168  Turismo(carro)- (227)-555-0147


Kit de Armas 1: Para desbloquear armas :taco de baseball,granadas,M4,MP5,pistola,RPG e sniper coloque o seguinte número no celular: (486)-555-0100

Mudando o Tempo e a Hora do Dia: Para mudar o tempo e a hora do jogo de forma aleatória,coloque o seguinte número no celular:(468)-555-0100


quinta-feira, 7 de julho de 2011

The Sims 3



O popular simulador de vida "The Sims 3" foi lançado em 2009 para computadores e agora chega aos videogames caseiros.

Nesta edição, a ideia é tornar a série ainda mais universal e acessível a diversos perfis de jogadores. Com ele o jogador pode criar Sims com personalidades únicas e controlar suas vidas em ambientes movimentados, enfrentar desafios para destravar itens adicionais e conseguir melhorias para a cidade, casas e edifícios. 


O sistema de criação e edição vista nos computadores permanece nos consoles. Após criar um Sim e dar-lhe características de personalidade, o jogador escolhe um desejo de vida para ele, uma meta para ser alcançada, como se tornar estrela do cinema ou da música. Durante o curso da vida do Sim, objetivos menores aparecem para direcioná-lo no caminho certo para cumprir o seu desejo.

De acordo com a produtora, cada versão tem funcionalidades especiais, como a inclusão de ciclos e desejos de vida, que se diferenciam do que foi visto no PC.

As edições para Xbox 360 e PlayStation 3, por exemplo, contam com um sistema de carma, permitindo aos jogadores destrancar poderes para abençoar ou amaldiçoar personagens. Há ainda um grande foco na conectividade online, sendo possível os jogadores compartilhar e fazer download de conteúdos nas redes online Xbox live e PSN, incluindo móveis, casas e outros.


Já a edição para Wii tem uma cidade praiana com novos moradores, carreiras, traços e desejos. É possível também desbloquear poderes adicionais para aplicar nos Sims. O sistema de construção de casas e edifícios não é tão profundo como no PC, mas conta com partes pré-fabricadas exclusivas. As carreiras são voltadas para o tema de praia, como porteiro de hotel ou guia de turismo. O modo multiplayer oferece algo inédito para a franquia: a possibilidade de se jogar cooperativamente em até quatro jogadores.


Por fim, no Nintendo DS, há um modo de história e um sistema de construção robusto, em que os jogadores podem usar a tela de toques para construir ou pintar paredes e interagir facilmente com o cenário.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

A série de maior sucesso da Capcom, cuja venda passa de 27,3 milhões de cópias, ganhará um novo capítulo. "Resident Evil 5" será o primeiro para a nova geração de consoles.

A saga começou em 1996 e popularizou um estilo apelidado de horror de sobrevivência, com criaturas asquerosas, sangue e muitas situações de perigo. Depois, "Resident Evil 4" marcou profundas mudanças, desistindo, em parte, do enredo de zumbis e de uma corporação sem escrúpulos, a Umbrella, e injetando mais ação.

Agora, todo o belo visual da série será recriado com poder da alta definição dos consoles de nova geração. Aparentemente, o personagem lembra o policial Chris da equipe Stars, uma força de elite que é protagonista do primeiro episódio.

O produtor Jun Takeuchi, que trabalhou como animador em "Resident Evil 4", conta que na equipe que trabalha nesta nova versão há funcionários que atuaram no primeiro game, de 1996. A história do jogo promete elucidar alguns mistérios do "Resident Evil" original e, portanto, não será tratado como um capítulo parelaro.

O clima do game lembra bastante os três primeiros episódios, com cenários de cidades devastadas cheias de criaturas que parecem zumbis. Mas o sistema será herdado de "Resident Evil 4", com mais ação e com um tema baseado na loucura.

Os episódios anteriores se passaram em localidades com os Estados Unidos e Espanha, mas a nova edição visita a África, mais precisamente a Somália, palco de uma grande guerra civil. Takeuchi acha o local apropriado para tema de insanidade que pretende criar. Novamente, a sobrevivência, no meio do caos da miserável nação africana, será um dos pontos centrais da mecânica de game.

O contraste será outro ponto importante. Como se passa no deserto, com sol a pino, haverá áreas grandes e iluminadas, contrastando com becos estreitos, onde apenas um filete de luz alcança. Palco perfeito para iluminar as partículas suspensas no ar reproduzindo um ambiente ainda mais completo. A equipe de Takeuchi está trabalhando para usar a alta definição dos novos consoles para reproduzir partes que eram invisíveis até o então, como a própria movimentação do ar, e efeitos ilusórios que se faça sentir a temperatura do ambiente.

Os modelos dos personagens serão mais detalhados que nunca. Cada fio de cabelo e barba do personagem será montado individualmente, em vez de serem blocos de polígonos ou texturas pré-fabricadas. Novamente, o jeito de o personagem empunhar a arma lembra as técnicas da equipe Stars, e fazendo referência ao primeiro episódio.

"Resident Evil 5" é um jogo para PlayStation 3 e Xbox 360. O produtor prevê entre três e cinco anos a produção do game.
Muitos já consideram "L.A. Noire" como um dos melhores títulos de 2011. Além dos jogadores, o game da Team Bondi também conquistou a atenção de desenvolvedores, como Hideo Kojima, criador da série "Metal Gear".


"L.A. Noire" se passa na Los Angeles de 1947, na qual o jogador deve resolver os mistérios por trás de uma série de assassinatos brutais. O protagonista é Cole Phelps, policial que tem a missão de limpar as ruas de Los Angeles dos crimes. O agente terá que lidar com uma força policial corrupta, do mais baixo ao mais alto escalão, assim como algumas "coisas bem ruins" que ele mesmo fez durante a Segunda Guerra Mundial.


A mecânica de jogo básica em "L.A. Noire" envolve a resolução de casos através de um mix de investigação, depoimentos e interrogatórios, pacíficos ou nem tanto. Os sistemas de depoimentos e interrogatórios são uma parte interessante do game, pois fazem uso da tecnologia de animação facial "revolucionária", segundo a Team Bondi, responsável pela produção do game.


"L.A. Noire" está disponível em versões para PlayStation 3 e Xbox 360, e uma edição para PC está agendada para chegar às lojas ainda em 2011.